Казань куда сходить Vk.com куда сходить в Казани?
разработка квеста нейросетью

Всем привет! Делимся с нашими читателями простой идеей, как с помощью нейросети быстро создать сценарий и сюжет долгоиграющего квеста или игры, подробно расписать правила, этапы, распределить роли участников и организаторов, как понятно взаимодействовать, а также координировать действия всех участников. Быть может, пример вдохновит кого-то или станет полезным для учителей младших классов, музейных сотрудников, сотрудников ДК, театров, а также в общих чертах поможет начинающим организаторам квестов и мероприятий.

Цели и роли в квесте-примере

Цель квеста в примере: Выезд на природу, создание атмосферы дружбы в классе, коллективе, возможность в равной степени проявить себя во время игры, популяризация традиционной культуры: обычаев, традиций и праздников и обрядов, основанных на народных сказках и былинах, изучение песен, танцев, а также проведение игр и мастер-классов с использованием образов современных популярных персонажей из книг или комиксов.

Лидеры, участники, ведущие, персонажи: 1. учительница 2. участники 3. Айгуль 3. музейные сотрудники (волшебник Айнур, Убыр, Шурале, мальчики-батыры) и тд.

Кто финансирует: родители, школа, музей, региональный бюджет, районный бюджет, Министерство культуры

Название квеста: “Айгуль и тайна волшебной березы: Путешествие в Кырлай”

Пролог: Тайна Асма-эби

Начинаем с того, что на уроке литературы (физкультуры, рисования итд) учитель приглашает детей присоединиться к квесту. Квест должен быть согласован с руководителем учебного заведения, с руководителем музея, ДК, кафе и остальных. Можно включить в программу занятий или по желанию, включить в продленку и дополнительные занятия. Учитель презентует квест: отменяет домашнее задание и торжественно рассказывает легенду, собирает никнеймы учащихся в соцсети, например в Телеграм и сообщает, что с ними сегодня в 19:00 выйдет на связь волшебница Айгуль. Айгуль хочет с ними подружиться и попросить о помощи. Дети выбирают тематические никнеймы.

Игра начинается с того, что все получают сообщение от Айгуль, которая приглашает в закрытую группу ТГ. Здесь она рассказывает, что нашла старый дневник своей бабушки Асма-эби из Кырлая (деревня за Казанью). И что ее бабушка подруга той самой Су анасы из сказок Тукая. В дневнике говорится о древней Казанской тайне и ключах, спрятанных в стенах Кремля, о ханских сокровищах и о том, что Айгуль волшебница. Вообще долго рассказывать, а лучше встретиться. Айгуль скидывает координаты и время. Участники ставят плюсы в чат, приглашают учителя.

В назначенное время участники, учитель и Айгуль встречаются.

Далее в примере видим Глáвы, которые соответствуют часам либо дням – у кого сколько времени. Если квест будет слишком долгоиграющим – у участников может пропасть интерес. Для поддержания интереса есть варианты закидывать в чат ребусы, загадки. Или же сделать квест выходного дня. Годится как вариант для факультативных занятий.

Главы квеста

Глава 1: Пробуждение дара

Игроки помогают Айгуль понять, как использовать ее магический дар. Они решают простые головоломки и загадки, чтобы “разблокировать” ее способности. Например, нужно расшифровать послание на татарском языке или найти спрятанные предметы в музее или в ДК.

Глава 2: Легенда о школе волшебства

Айгуль и участники находят упоминание о волшебном лесе, которая находится недалеко от Кырлай. И только волшебник Айнур и его лошадка знает туда дорогу. Лидер и участники добавляют Айнура в чат и просят его показать дорогу. Он приглашает всех в Кырлай, назначает время. Айнур скидывает координаты и фотографии где встретит учащихся на своей лошадке с повозкой. Также скидывает ребус.

Глава 3: Путешествие в Кырлай

Родители помогают Айгуль, участникам и сопровождающему учителю добраться до Кырлай. Здесь чаепитие, участники решают головоломки, связанные с татарскими легендами, чтобы найти правильный путь. Потому что у лошадки пока тихий час. Далее участники едут на повозке в лес. По пути они могут встретить Шурале, который задает загадки, или найти следы Убыра, который охраняет дорогу.

Глава 4: Встреча в музее

В музее Кырлай Айгуль и участники с учителем знакомятся с персонажами из сказок, они помогают расставить предметы на столе или выбрать правильные ингредиенты для чая. Здесь же знакомятся с местными мальчиками-батырами, которые обещают помочь и защитить если вдруг что.

Глава 5: Поиск волшебного леса и правильной березы

Мальчики-батыры соглашаются помочь Айнуру, Айгуль и команде найти волшебную березу. Нужна еще одна повозка с лошадкой! Игроки получают карту леса и выезжают.

Глава 6: Испытание в лесу, в поисках волшебной березы

Испытание Убыра и Шурале по пути в волшебный лес. Это может быть мини-игра, где нужно собрать пазл или станцевать чтобы успокоить злого духа. После успешного прохождения испытания игроки едут дальше по волшебному лесу, находят ту самую березу, и забирают с собой в Казань ее ветку.

Глава 7: Ритуал создания палочки из Хогвартса

Игроки участвуют в ритуале создания волшебной палочки. Ветка березы, вода из озера Кабан, песок из Кремля. После успешного завершения ритуала игроки получают свои волшебные палочку.

Глава 8: Возвращение домой

Айгуль и участники смотрят тематическую короткометражку. Игроки получают от учителя пятерки в четверть, благодарность от Айгуль и виртуальный сертификат о завершении квеста


Правила квеста и регистрации в Telegram-группе

1. Регистрация

  1. Игроки должны вступить в Telegram-группу квеста.
  2. После вступления они получают первое сообщение от Айгуль с вводной информацией и инструкциями.
  3. Для регистрации нужно отправить боту команду /start и выбрать никнейм.
  4. Другой вариант упрощенный: игроки ставят плюсы, если есть вопросы задают в отдельной ветке, либо групповой созвон

2. Механика игры

  1. Квест состоит из 8 глав, каждая из которых представляет собой серию заданий, встреч.
  2. Задания могут включать:
    1. Решение головоломок.
    2. Поиск скрытых подсказок в текстах или изображениях.
    3. Ответы на вопросы, связанные с татарскими легендами и историей Казани.
    4. Интерактивные мини-игры (например, сбор пазлов или выбор правильного ответа).
  3. После выполнения задания игроки получают следующую часть истории и новое задание.

3. Награды

  • За выполнение каждого задания игроки получают респект
  • В конце квеста все игроки получают памятные тематические нашивки

4. Взаимодействие

  • Игроки могут общаться между собой в группе, чтобы делиться подсказками и помогать друг другу.
  • Айгуль и другие персонажи могут периодически писать в группу, чтобы поддерживать интерес и давать подсказки.

5. Время прохождения

  • Квест можно проходить в удобное время, но рекомендуется завершить его в течение недели.

6. Технические требования

  • Игрокам понадобится Telegram и доступ в интернет.
  • Все задания и взаимодействия происходят через Telegram либо групповой созвон

Пример задания

Задание 1
Айгуль пишет: Моя бабушка оставила мне загадку: Там, где большая вода встречается с камнем, ищи ключ к свету. Белая башня с пятиконечной звездой укажет тебе путь
Игроки должны догадаться, что речь идет о Казанском Кремле и о Спасской башне. После правильного ответа они получают следующую подсказку.

Этот пример-квест сыроватый, но станет хорошим примером для общего понимания как делаются квесты. И как готовый сценарий тоже годится! Он станет увлекательным способом познакомить участников с культурой и историей Казани, региона, а также это удачный способ вовлечь их в интерактивное приключение с элементами магии и фольклора.

В написании сценария, сюжета, этапов, вариантов взаимодействия вам поможет любая нейросеть. Наш квест “Айгуль и тайна волшебной березы: Путешествие в Кырлай” целиком и полностью на 90% написан нейросетью, лишь слегка изменён.

Есть вопросы? Хотите другой квест, сценарий? Есть идеи и пожелания? Пиши в ТГ @flunk116

Поделиться ссылкой